In occasione dell’edizione 2021 della fiera Play di Modena abbiamo avuto modo di provare Trincea 1917, il nuovo gioco di Helios Pu edito da Fumble GDR. Per conoscere meglio il gioco abbiamo avuto l’onore di poter intervistare l’autore.
Ecco quello che ci ha raccontato.
Trincea 1917 – La nostra intervista
NerdGames: Grazie mille per la tua ospitalità e per questa grande opportunità. Partiamo dalle tue emozioni nel ritornare a un evento come Play 2021 di Modena: com’è stato tornare a contatto con i giocatori dopo tutto questo tempo?
Helios: Ho potuto ragionare proprio ieri (venerdì 3 settembre, ndr) con uno degli organizzatori e abbiamo realizzato che di fatto sono due anni e mezzo che non c’è Play! Anche se dico che mi fanno schifo le persone e mi piace stare per i fatti miei (ride, ndr) ho notato e mi sono reso conto che questa è la mia dimensione. Mi piace molto vedere le persone qui e mi fa molto piacere vedere le persone contente. Può sembrare una banalità esagerata ma è tutto vero e ci tengo a dirlo.
NerdGames: Passiamo ora a Trincea 1917. Può essere definito un gioco di narrazione, è corretto?
Helios: Sì, è un termine talmente generico che è la sua definizione giusta e infatti è quello che è stato riportato sulla quarta di copertina. Questo perché per metà è un gdr anche se non ha un dungeon master che prepara qualcosa e per metà è un larp da camera, con tecniche che portano il giocatore ad avere alcune cose in comune con il personaggio.
NerdGames: Da cosa nasce l’idea per Trincea 1917 e quanto tempo ha richiesto la sua creazione?
Helios: Il lavoro è stato più intenso che lungo: è stato tutto abbastanza concentrato e ci tengo a precisare che si tratta di un lavoro corale. Tante meccaniche infatti sono frutto dell’aiuto di altre persone e in aggiunta i due saggi presenti sul manuale sono di due professori di storia che hanno scritto a titolo gratuito e ci tengo ancora a ringraziarli per la loro collaborazione.
Anche per l’impaginazione io avevo già dato una mia idea poi con Fumble GDR l’abbiamo reso più fruibile. Nel momento in cui dovevano sistemare ogni singolo dettaglio, un font o un a capo all’interno del manuale, ci siamo resi conto che era il tempo a essere contro di noi. Di fatto stavamo solo cercando di limare un dettaglio che era già stato limato. Trincea 1917 è andato in stampa a inizio agosto e oggi è qui in fiera.
Il gioco era già pronto un anno fa. Io non sono solito lavorare con le forzature però io scrivo giochi che sento miei (anche su commissione) in base ai miei gusti. La pandemia in tutto il suo male ci ha concesso il tempo per finire Trincea e finire altri titoli come Dhakajaar, un nuovo progetto nato con Panini Comics e Need Games. L’idea del gioco nasce dal film 1917 di Sam Mendes anche se non è possibile emulare quel film perché i giocatori minimi richiesti sono 3. Guardando la pellicola c’è stata la scintilla: applicavo dinamiche di gioco mentre stavo vedendo il film e mi sono accorto della mia ignoranza in materia. Prima ho iniziato quindi a guardare video di Barbero e di sue conferenza, poi ho iniziato a consultare volumi in biblioteca per due e tre mesi di sola lettura. Anche per questo tutta la bibliografia è indicata. La lettura stessa dei libri mi ha fatto aggiunge altre cose nel gioco, da fatti politici alla gestione delle meccaniche delle risorse.
NerdGames: Trincea 1917 non è un gioco di guerra ma un gioco sulla guerra, si può definire così?
Helios: Corretto, si può definire così, per i giochi di guerra ci sono i War game, alcuni veramente ben fatti. Qui vivi l’aspetto umano e non quello tattico/militare. Risponde a domande quali “perché mi trovo qui?”. Non è certo banale trovarsi in un esercito e trovarsi a uccidere le persone. Credo sia giusto mettersi nei panni di quelle che in fondo sono persone umane. Se dovesse capitare a me, ve lo dico, avrei molta paura e non credo di essere in grado di poterlo fare. Credo sia giusto rifletterci.
NerdGames: Trincea 1917, nel vasto mondo dei giochi da tavolo, è uno tra i giochi “meno gioco”, in quanto approfondisce argomenti di un certo spessore. Secondo te quanto essere importanti i giochi in scatola in questo senso, nel saper anche educare oltre che a divertire?
Helios: Partiamo da una cosa che deve essere chiara: ludico non significa divertente, senza stare a entrare troppo nelle teorie, perché ci sono delle teorie che hanno distinto questi due termini. Trincea 1917 non ha pretese educative ma ha l’ambizione di far riflettere. Il manuale del gioco esce comunque accanto ai libri di giochi, non è nella sezione dei romanzi o dei libri di storia anche se i saggi scritto al loro interno possono esserlo. I giochi possono essere educativi ma non tanto con giochi di ruolo e board game quanto più con gli Edu-Larp, con facilitatori addestrati.
Trincea 1927 eredita alcune parti del Larp e potrebbe diventarlo per le scuole, soprattuto per le secondarie di secondo grado. Questo gioco nasce per i giocatori e vuol far capire che non si può solo ammazzare orchi o buttare anelli in vulcani. Se poi volessimo renderlo educativo servirebbero formatori e psicologici ma anche un progetto ad hoc.
NerdGames: Qual è, a tuo parere, il vero valore aggiunto del gioco, quella caratteristica che lo rende unico rispetto agli altri titoli presenti sul mercato?
Helios: Trincea 1917 ti pone – e impone – un punto di vista differente sulla guerra e te lo impone come giocatore di ruolo. Il giocatore di ruolo non è abituato a questa cosa. Prende un argomento, come quello della guerra, e decide di non trattarlo direttamente ma lateralmente.
NerdGames: A chi consiglieresti Trincea 1917?
Helios: Lo consiglierei a chi non è interessato alla storia. È normale che chi è interessato alla storia possa essere attratto dal gioco. Io, che non ero interessato e conoscitore dell’argomento all’epoca, ho trovato tanto entusiasmo nello scrivere Trincea 1917, appassionandomi a questo specifico argomento. Lo consiglio a chi ha dei pregiudizi sull’argomento e potrebbe direi “io non giocherei mai ai giochi di guerra”.
NerdGames: Ringraziandoti ancora per la disponibilità, con l’augurio di ogni meglio per te e il gioco, vogliamo concludere l’intervista con uno sguardo verso il domani. Quali sono i piani futuri tuoi e per il gioco?
Helios: Per Trincea c’è l’idea di renderlo adatto all’Edu-Larp ma i tempi sono ancora acerbi. Personalmente il mio prossimo passo è Dhakajaar che nasce come gioco di ruolo e fumetto (principalmente fumetto) nello stesso volume. Dalla lettura delle sceneggiature io ho tratto i temi e sviluppati secondo le meccaniche del gioco. È in arrivo al Lucca Comics con Panini Comics e Need Games. Sto lavorando anche sulla scrittura di una raccolta di e per game design. Credo sia arrivato il mercato per l’ambiente di uniformare il glossario e parlare nella stessa lingua. Con i miei lavori mi sento di avere unito due mondi: c’era il gioco di ruolo legato a D&D e un altro che viene chiamato indie. Sono tutti giochi in cui ci raccontiamo storie e con cui spesso interagiamo con i dadi. Esisteva il mito di scuole differenti e mi sono posto in maniera agnostica. Ora abbiamo un mercato grande e un interesse ampio ed è arrivato il momento di intenderci e parlare con lo stesso vocabolario per la progettazione di giochi.
Quante volte abbiamo visto che gente che non ha formazione e che dà lezioni su cosa e come fare? Credo sia molto facile vivere le vite altrui senza alcuna competenza. Il mio obiettivo, anche se richiederà anni per poter essere realizzato, è riuscire a creare una bibliografia per tutti nel mondo dei giochi.
Ringraziamo Helios Pu e Fumble GDR per la grande disponibilità.
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