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Grimm Masquerade – Recensione

Grimm Masquerade - Recensione

La Bestia – sì, quella creatura con un bellissimo castello e famosa accanto a “La Bella” – ci ha invitato a uno sfarzoso ballo in maschera presso la sua lussureggiante dimora. Questa è la premessa che fa da contorno a Grimm Masquerade, gioco da tavolo di Cranio Creations, che ringraziamo per la copia review. L’obiettivo del gioco è quello di scoprire le identità degli altri giocatori partecipanti al ballo senza naturalmente rivelare la propria. Tra bluff, fiuto investigativo e strategia prendiamo parte a questo ballo in maschera… Da fiaba.

SCHEDA GRIMM MASQUERADE

Contenuto

Grimm Masquerade – La nostra recensione

Cappuccetto Rosso, Cenerentola, Tremotino, La Bella Addormentata, La testa, Hansel, Il Lupo Cattivo e la Regina Cattiva sono gli otto personaggi che Grimm Masquerade mette a disposizione dei giocatori. All’inizio della partita sarà pescata una carta personaggio che assegnerà a ogni partecipante uno di questi protagonisti delle fiabe. Per ognuno di questi è assegnata una coppia di artefatti, gli elementi cardini del gioco firmare da Tim e Ben Eisner e da James Hudson. Gli artefatti ci permettono infatti di riuscire a capire l’identità dei nostri avversari e al contempo di uscire vincitori. Vediamo insieme come si utilizzano questi magici oggetti.

Sulla plancia di gioco, dove sono raffigurati tutti i personaggi, sono rappresentati anche i rispetti artefatti: quelli all’interno del cerchio più chiaro sono gli elementi benefici (artefatto dono) mentre quelli nel cerchio più scuro (artefatto rovina) sono quelli deleteri.
Procediamo con un esempio: Cenerentola desidera gli artefatti con la scarpa di cristallo mentre non vuole quelli rappresentanti un orologio. Il giocatore che veste i suoi panni dovrà fare di tutto per cercare di collezionare tre artefatti dono (e vincere così il turno) ed evitare di possedere due artefatti rovina, pena l’essere smascherati per quel round (ce ne sono tre in ogni partita).

Durante il proprio turno si pescano due artefatti, uno da tenere per sé e uno da donare a un avversario. Queste due azioni sono obbligatorie e l’ordine con cui svolgerle è indifferente, a patto di tenere ben presente che si pescherà un artefatto alla volta: non è possibile quindi pescare due artefatti e scegliere come piazzarli (troppo facile così no?, ndr). Così facendo ben presto capiterà che qualcuno si troverà di fronte a sé un paio di artefatti identici – tutto queste carte saranno giocate scoperte – e a questo punto il giocatore indiziato dovrà rivelare un’informazione sul proprio personaggio. In caso abbia ottenuto i propri artefatti rovina dovrà svelare la propria identità e l’accusatore riceverà (chi gli ha consegnato il secondo artefatto rovina) riceverà un punto rosa. Qualora invece l’identità dovesse restare segreta, ecco che verrà posto un gettone indizio del proprio colore sul personaggio caratterizzato da quel artefatto rovina. In questo modo daremo un indizio a tutti gli altri giocatori, escludendo uno dei possibili 8 indiziati.

Le carte artefatto possono essere utili anche per eseguire un’azione aggiuntiva: per ogni round infatti, dopo la pesca, è possibile eseguire un’azione aggiunta. Per fare questo è indispensabile sacrificare una coppia di artefatti uguali. Tra le azioni aggiuntive è sempre disponibile “Puntare il dito”, che ci permette di provare a smascherare uno dei partecipanti al ballo. In caso di successo otterremo due gettoni rosa, in caso contrario l’accusato ne riceverà uno e continuerà a mantenere segreta la propria identità. Le altre due azioni variano invece da round a round e saranno determinate dalla carte che verranno pescate casualmente.

La fine del round viene decretata quando resta un solo giocatore con l’identità ancora segreta o quando un personaggio riesce ad accumulare tre artefatti dono. Vincere il round permettere di conquistare ulteriori gettoni rosa (qualora un giocatore dovesse riuscire a collezionarne 10, la partita terminerà in quel frangente).

Accanto a queste regole è possibile introdurre anche alcuni elementi per la partita avanzata, come il fattore scommessa o le abilità speciali dei relativi personaggi. Per affrontare questa modalità vi consigliamo prima di prendere dimestichezza con le dinamiche del gioco e di attendere qualche partita, senza fretta.

C’era una volta…

Grimm Masquerade non sfigura di fronte alle aspettative, confermandosi come un titolo divertente che riesce a mischiare elementi di bluff, strategia e una certa dose di fiuto investigativo. Il gioco gira bene con 3 giocatori (esiste anche specifiche regole per giocare in coppia) ma riesce a dare il meglio di sé se affrontato in 4 o 5, dove naturalmente vengono giocati più artefatti e coinvolti più personaggi, alimentando così indizi ma al contempo anche dubbi. Meritano anche una menzione le illustrazioni di Mr. Cuddington, di assoluto livello e in grado di contribuire in maniera determinante all’immersione del gioco: citiamo, a titolo di esempio, lo specchio infranto che andrà messo su ogni personaggio sulla plancia smascherato. La durata di una partita si attesta attorno ai 30 minuti, tempistica più facile da rispettare con 3 giocatori mentre in leggero aumento con un numero di partecipanti maggiori. Il fatto che si venga sempre coinvolti anche durante i turni avversari tiene alta la concentrazione e la partecipazione durante tutto il round.
Resta un rammarico forse l’esiguo numero di personaggi: sarà possibile infatti, anche dopo solo un paio di partite, pescare un personaggio già avuto e quindi sapere già, pressapoco, quale strategia seguire per raggiungere la vittoria. È pur vero che il numero di personaggi delle fiabe presenti permette un perfetto bilanciamento tra gli artefatti (ogni artefatto sarà essere benevolo e rovina allo stesso tempo). Anche il numero di azioni possibili (solo 7 carte) ci è sembrato riduttivo per le potenzialità mostrate dal gioco.

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