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Terraforming Mars – Recensione in 5 Meeple

Terraforming Mars - Recensione in 5 Meeple

Il gioco

Giocatori: 1-5
Età consigliata: 12+
Durata partita: 120-180 minuti
Lingua: Italiano
Prezzo: 60,00 €
Contenuto: 1 tabellone, 1 regolamento, 200 segnalini giocatore (5 colori), 200 segnalini risorse (3 tipi, plastica con effetto metallizzato), 5 plance giocatore, 233 carte, 80 tessere.

Recensione a cura di “Il Po”
Terraforming Mars è un gioco competitivo nel quale ciascun giocatore interpreta una Multinazionale impegnata a rendere abitabile Marte. Per far ciò, svilupperà progetti unici (le carte) che saranno di fatto il motore del gioco, al fine di ottimizzare le proprie risorse; crediti, acciaio, titanio, piante, energia e calore. Per rendere abitabile il pianeta rosso, le condizioni fondamentali saranno quelle di innalzare la temperatura e la percentuale di ossigeno, oltre che la formazione di oceani. Una volta portate al massimo livello queste tre condizioni, si giungerà alla fine del gioco ed al calcolo del punteggio..

Cos’è

Il gioco consiste nel susseguirsi di turni, divisi in quattro fasi, fino al conseguimento delle condizioni di end game. Si inizia scegliendo la propria Corporazione tra le due ricevute, ognuna di esse ha caratteristiche specifiche di setup iniziale e poteri unici per il corso della partita. La scelta della Corporazione, e la selezione di carte Azione (dieci, come dotazione iniziale), permette di avere già una prima idea sulla strategia da utilizzare. Sono presenti anche delle Corporazioni per beginners. Nello specifico;
1) Fase Ordine di Turno: il segnalino Primo Giocatore viene passato al giocatore successivo in senso orario, e si avanza di una posizione il segnalino Generazione.
2) Fase di Ricerca: ogni giocatore pesca 4 carte e sceglie se e quante tenerne, pagando 3 Megacrediti ognuna, senza limiti di carte in mano. Parere personale, caldamente consigliata la variante draft per questa fase, che aggiunge un pizzico di strategia e di interazione senza complicare eccessivamente lo scorrimento del gioco. Le carte sono molto chiare, ben spiegate.
3) Fase Azioni: il cuore del gioco. Ogni giocatore, a turno, può fare 1 o 2 azioni, dopodichè il gioco passa al giocatore successivo, e così via. Fino a che tutti i giocatori decidono di passare. Le azioni possibili vanno dal giocare carte dalla propria mano, ai progetti standard, all’attivazione di carte precedentemente giocate che garantiscono azioni aggiuntive, all’investire su parametri per il punteggio finale (Milestones e Riconoscimenti). Le carte, come dicevamo, il vero motore del gioco, sostanzialmente permettono di creare la propria strategia, implementando le proprie produzioni, piazzando tessere sul tabellone (città, vegetazione, oceani) e permettondo azioni extra. 4) Fase produzione. Si trasforma l’energia in calore, dopodichè si raccolgono tutte le proprie produzioni. Una volta raggiunte le condizioni di fine gioco, i giocatori hanno una ulteriore possibilità di piazzare tessere vegetazione, dopodchè si passa al calcolo del punteggio, che include il proprio valore in TT (tasso di terraformazione), i punti realizzati sui propri progetti (le carte), le milestones, i riconoscimenti e la posizione delle proprie tessere sul tabellone (città e foreste).

Come Gira

Senza aver la pretesa di spiegare nel dettaglio tutto il regolamento tramite questa recensione, credo di aver spiegato un buon 80% di quanto ci sia da sapere, con queste poche righe. A significare che Terraforming Mars è un gioco davvero di facile comprensione. Dopo un paio di giri, il gioco risulta molto fluido. Le Corporazioni iniziali mi sembrano abbastanza bilanciate, e pur essendo tutti i giochi di carte influenzati (con varie percentuali) dalla fortuna, nel nostro caso possiamo considerare questo aspetto abbastanza trascurabile. La fase Azioni (e la fase di Ricerca, nel caso si utilizzi la variante Draft) permettono una buona profondità strategica senza cadere in eccessivi momenti di stallo da “paralisi da analisi”. L’interazione non è altissima, questo può essere considerato un pregio o un difetto a seconda del gusto dei giocatori. Alcune carte permettono interazione tramite azioni di disturbo, ma non si tratta mai di situazioni eccessivamente penalizzanti da parte di chi le subisce, di conseguenza, tollerabili. Nei giochi laddove il cuore del gioco sia realizzare un proprio motore produttivo, personalmente non amo che le interazioni possano avere una incidenza eccessiva, perciò, dal mio punto di vista si tratta di un pregio.

Ci piace perché

Sarò onesto, raramente dei giochi mi colpiscono come Terraforming. Molto spesso, dopo aver provato un gioco nuovo mi alzo dal tavolo con la sensazione di … “sì, è carino ma mi ricorda questo o quell’altro gioco”. Terraforming, invece, l’ho trovato fresco, estremamente piacevole, abbastanza unico, pur senza inventare nulla di davvero nuovo. Il connubio tra le varie meccaniche è ottimo, fila liscio anche per giocatori non eccessivamente scafati o che semplicemente non hanno voglia di rompersi il cranio su meccaniche farraginose. Il tutto, senza rinunciare ad una profondità di scelte strategiche appaganti. Un peso medio adatto a quasi tutti, oltretutto con un’ottima scalabilità. Ottima anche la rigiocabilità. Le carte Corporazione permettono di impostare partite abbastanza differenti tra loro, con esperienze sufficientemente diverse. Dulcis in fundo, Terraforming non è mai frustrante. Che si vinca o meno (e mi ritengo un giocatore abbastanza competitivo), Terraforming ti lascia giocare. Tenere d’occhio i punteggi in prospettiva degli avversari non è semplicissimo, ma ad ogni modo, credo che il punteggio sia solamente la certificazione finale della partita, senza minare minimamente all’esperienza di gioco, che resta appagante. E questo è un risultato enorme. Pochi giochi sanno regalare soddisfazione anche quando si perde (restando tra i competitivi). Perciò ritengo che il successo riscontrato da Terraforming Mars sia assolutamente meritato. Per me assolutamente un Must Have in qualsiasi collezione.

Non ci piace perché

Qui devo fare un po’ il pignolo, per trovare dei difetti. Senza dubbio le plance giocatore non sono proprio funzionali. Una lieve distrazione, prendendo dentro, e la situazione si complica. Dove si trovavano i cubetti? Potevano essere migliori, molti giochi che prevedono l’utilizzo di cubetti indicatori hanno plance con incavi. Ci voleva poco per sistemare quello che a mio avviso è l’unico vero difetto. Anche perché il resto dei materiali è di ottimo livello. I cubetti metallizzati sono molto belli, tuttavia tendono a rovinarsi abbastanza presto (nulla di drammatico, sia chiaro). Per quanto riguarda il gameplay, davvero nulla da eccepire a mio avviso.

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