È la più importante manifestazione italiana dedicata ai giochi “analogici” – da tavolo, di ruolo, di miniature, dal vivo, di carte, per gli appassionati come per famiglie – il segmento che cresce maggiormente nel mercato dei giocattoli, con un incremento previsto del 13% da qui al 2026 (più alto dei videogiochi). Play – Festival del Gioco coniuga il gioco giocato con la riflessione culturale e ospita enti prestigiosi che hanno scelto il medium ludico per divulgare conoscenza: dall’Istituto Nazionale di Astrofisica a quello di Fisica Nucleare, dall’Istituto di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale fino all’Associazione Italiana di Public History e il Game Science Research Center con un convegno di tre giornate sul rapporto tra gioco e storia. Il festival è una grande ludoteca che si sviluppa su 28mila metri quadrati con oltre 150 espositori e altrettante novità editoriali, 2.500 tavoli di giochi da provare gratuitamente e più di 300 eventi in programma. L’appuntamento con Play è dal 19 al 21 maggio a ModenaFiere, obiettivo: far conoscere a tutti la potenza educativa del gioco.
Play 2023
Basta computer, tablet, smartphone: la carta vincente dei giochi da tavolo è la voglia di socialità e svago senza per forza fissare un monitor. In un mondo pieno di schermi i giochi analogici aiutano a cambiare prospettiva: complice la internet fatigue acuita da smart working, appuntamenti online e didattica a distanza, i giochi da tavolo hanno conosciuto un rilancio di fama e diffusione, e il settore dei board game non è mai stato vivace quanto oggi. Il Global Board Games Market Report 2022 valuta per il settore un tasso di crescita pari al + 13 per cento da qui al 2026 (contro il + 11 per cento dei videogiochi).
Anche nel nostro paese il trend è ugualmente positivo, con un mercato che ha un valore stimato di 100 milioni di euro. Il segreto del successo è nella capacità di innovarsi: solo in Italia ogni anno vengono sfornati ben 800 nuovi titoli, conferma di grande vivacità di un settore al quale la Modena da oltre un decennio dedica l’intero quartiere fieristico, Play – Festival del Gioco (www.play-modena.it), che torna dal 19 al 21 maggio a ModenaFiere: circa 28mila metri quadrati di area coperta in cinque diversi padiglioni, più di 150 espositori, sessanta associazioni coinvolte, una cinquantina di ospiti tra cui star internazionali del gioco da tavolo, 2.500 tavoli pronti per giocare, 7.000 sedie, migliaia di titoli tra grandi classici, ultime novità e anteprime mondiali, incontri e convegni sul ruolo fondamentale del gioco nella nostra vita.
“Narrazioni incrociate” è il tema di questa edizione: nel 100° anniversario della nascita di Italo Calvino il festival propone una riflessione sul gioco inteso come macchina narrativa, la cui trama viene intessuta collettivamente attraverso le combinazioni delle interazioni individuali, che sono infinite e cambiano continuamente, tra una partita e l’altra.
Organizzato da ModenaFiere in collaborazione con Ludo Labo e il supporto di Club TreEmme, La Tana dei Goblin e altre decine di associazioni ludiche italiane, Play si svolge nel quartiere fieristico della città emiliana: una full immersion con decine di opportunità per divertirsi e stare insieme, scoprire nuove proposte e conoscere quanto il gioco costituisca, prima di tutto, un momento di socialità ed espressione creativa, utile anche per comprendere meglio il mondo che ci circonda, a partire dalla scienza e dalla storia.
Oltre ai gamers, Play ospita chi i giochi li inventa, li realizza e li distribuisce, e anche chi ci lavora costruendo progetti di ricerca innovativi basati sul gioco, negli ambiti disciplinari più vari. A conferma del ruolo fondamentale del gioco nei processi di apprendimento e studio, quest’anno Play conta sulla collaborazione di alcuni dei più importanti enti di ricerca italiani che saranno presenti con le loro proposte: l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF), l’Istituto Nazionale di Fisica Nucelare (INFN) e l’OGS di Trieste, ovvero l’Istituto Nazionale di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale. In particolare l’Istituto Nazionale di Astrofisica (INAF) è da sempre impegnato nella progettazione giochi ed esperienze ludiche come strumento di divulgazione o educazione e oggi in INAF è attivo un gruppo di lavoro nazionale che si occupa di apprendimento creativo, tinkering e giochi e che utilizza il gioco come strumento innovativo per veicolare non solo conoscenze e competenze STEM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica) ma anche le pratiche e le metodiche che contraddistinguono la ricerca in astrofisica.
Giocare con la storia: il primo convegno scientifico in Italia dedicato al tema
A Play non manca una particolare attenzione anche all’area umanistica, con una novità assoluta in Italia: il primo convegno scientifico dedicato al rapporto tra gioco e storia, “Play History 2023”, realizzato in collaborazione con l’Associazione Italiana di Public History (AIPH), il Centro interuniversitario Game Science Research Center e l’Università di Genova. Tre giornate organizzate in maniera tematica che danno voce a esperti di didattica ludica, public historian, game designer e storici: attraverso conferenze, laboratori e giochi si approfondisce l’utilizzo dei giochi come strumenti di divulgazione storica, oltre alla sperimentazione di forme didattiche innovative che prevedono l’insegnamento della storia a partire da giochi di ambientazione storica. Importanti le realtà coinvolte: cinque Università italiane (Torino, Genova, Milano, Modena, Bari), due Centri studi e di ricerca, la rete degli Istituti Storici, numerose associazioni nazionali e persino internazionali come EuroClio, che riunisce a livello europeo insegnanti di storia e ricercatori. Anche i protagonisti del convegno sono figure di primo piano, sia in ambito accademico che del game design: la direzione scientifica è di Renzo Repetti, docente di storia moderna presso l’Università di Genova, tra gli ospiti ci saranno Antonio Brusa, il più noto studioso e promotore della didattica ludica della storia, nonché professore emerito dell’Università di Bari, e Andrea Angiolino, il decano del game design italiano.
Ma come si spiega questo boom dei giochi da tavolo? “In tempi in cui tutto si fa online i board game offrono uno stimolo in più a incontrarsi di persona, ad aggregarsi; ma soprattutto stimolano la fantasia, la creatività e riducono lo stress e l’impulsività poiché, prima di ogni mossa, è richiesta un’attenta riflessione sulle proprie azioni – spiega Andrea Ligabue, ludologo, game designer e direttore artistico di Play, che sottolinea anche come il gioco da tavolo alleni la competizione buona e, in alcuni casi anche lo spirito di squadra – oltre che lo sviluppo importantissimo di alcune funzionalità cognitive visto che, ad essere letteralmente chiamate in gioco sono skills come memoria, problem-solving, senso critico, ma anche la capacità di dialogo, di ascolto e di comprensione. Non ultimo, nei più piccoli sono un ottimo modo per sviluppare il cosiddetto senso civico, istruendoli al fatto che, nel gioco, così come nel mondo reale, ci sono regole da rispettare, cose che si possono fare ed altre che invece sono vietate. Senza contare che solo con la collaborazione e cooperazione si può realmente giungere al proprio obiettivo, che in questo caso è vincere la partita”.
Semplici, veloci, inclusivi: le carte vincenti dei board game, tra classici e novità
Una serie di analisi di base del target dei board games evidenzia che la maggioranza degli acquirenti oggi sono di età compresa tra 25 e 39 anni, quindi la generazione dei Millennials, ovvero i nati tra il 1981 e il 1996.
E nella top ten delle loro preferenze accanto ai classici intramontabili come Risiko (Spin Master), Monopoly e Taboo (di Hasbro), si affiancano i più recenti Dixit, Ticket to Ride, Dobble ed Exploding Kittens (tutti di Asmodee, casa editrice francese); ma popolari sono anche La casa di carta – Escape Game (di MS Edizioni), Coco Rido 2 – la Vendemmia (sempre di Asmodee), Puerto Rico e Disney Villainous (entrambi di Ravensburger), Carcassonne, I coloni di Catan (Giochi Uniti), Bang! (DV Giochi). Ciò che distingue questi giochi più recenti da quelli della generazione dei boomer sono la velocità (le partite non durano più di 30 minuti), la semplicità (le regole sono facili e di immediata comprensione) e l’inclusività (tutti i giocatori proseguono fino alla fine della partita).
Proliferano poi i giochi di ruolo, anche quelli dal vivo: il più iconico rimane Dungeons & Dragons, che ha debuttato negli anni ’70 ma ha conosciuto un’impennata di vendite proprio durante la pandemia, con guadagno complessivo cresciuto del 33% nell’ultimo anno.
Tra gli evergreen vanno citati poi i giochi di miniature come Warhammer (prodotto dalla britannica Game Workshop) – e naturalmente i giochi di carte, il cui capostipite è Magic, il primo gioco di carte collezionabili del mondo.
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